top of page

Gymnázium Alejová 1, Košice

DSC_2555.jpg
DSC_2560.jpg
1716830462633.jpg

Modrá Alejka

Modrá alejka je projekt, ktorým sme vytvorili  modrú zónu na našej škole. Pomocou senzorov zisťujeme stav školskej záhrady a dokážeme tak zefektívniť jej údržbu s cieľom zvýšiť pozitívny vplyv školy na životné prostredie.

Prírodné vedy interaktívne

Vytvorilli sme edukačnú stránku pre matematiku alebo iné prírodovedné predmety prepojením obrázkov, textov, zvukov, animácií ku konkrétnym témam.  Súčasťou je escape room, ktorú je možné prekonať využitím vedomostí z matematiky a prírodných vied.

Screenshot 2024-06-24 at 11.06.20.png
image-4.png
image-5.png
image-6.png

Rezervačný systém

Potrebuješ pracovať na školských alebo aj mimoškolských projektoch s pomocou výkonných počítačov? Pomocou prehľadnej webstránky si rezervuješ miesto rýchlo a jednoducho. Stačí sa prihlásiť cez školský e-mail a za pár klikov je hotovo!

Gymnázium Opatovská cesta 7, Košice

itlab3.png
itlab3a.png

Kniha ako stvorená pre teba

🥉

Cieľom tohto projektu bolo sprístupniť možnosť predaja či darovania kníh a  znížiť tak počet vyrúbaných stromov za každú nevyrobenú knihu.

 

Webové rozhranie beží na lokálnej sieti za pomoci RASPBERRY PI, kde je nainštalovaný Docker, na ktorom beží Laravel. Laravel je knižnica pre jazyk PHP, ktorá funguje na princípe MVC (Model - View - Controller). Dizajn webu bol vytvorený pomocou knižnice TailwindCSS, ktorá obmieňa starý typ zapisovania kaskádových štýlov (CSS) za novší, krajší a rýchlejší. Študenti sa prihlasujú pomocou školských e-mailových adries (Office 365) a pre komunikáciu a dohodnutie si kúpy knihy používajú študenti presmerovanie na aplikáciu Teams.

Gymnázium Poštová 9, Košice

testhry - Jana Hvizdosova.jpg

Ludo, ergo sum
(Hrám sa, teda som)

Ide o vytvorenie interaktívnej počítačovej aplikácie – hier v jazyku Python s využitím AI nástrojov, pomocou OOP a dostupných knižníc v jazyku Python. Táto aplikácia zábavným spôsobom pomôže hráčom zvládnuť základy prírodných vied, precvičiť ich vedomosti a zlepší ich postreh, rýchlosť ako aj efektívnosť rozhodovania sa.

Gymnázium Šrobárová 1, Košice

Obr1 - Marek Coronic.png
Obr4 - Marek Coronic.png

ŠROBMAP
Digitálna mapa školy

Projekt je digitálna 3D mapa školy, ktorá umožňuje užívateľom interaktívne preskúmať priestory budovy školy a efektívnejšie sa v nej orientovať. Cieľom projektu bolo poskytnúť užívateľom prehľadné a jasné vizuálne navigačné prvky, ktoré im pomôžu identifikovať poschodia a triedy v budove.  Implementácia  tlačidiel pre jednotlivé poschodia, umožňuje užívateľom dynamicky meniť perspektívu na mape a v krátkom čase zobraziť rôzne úrovne budovy.

Súčasťou je aj integrácia vyhľadávacieho poľa, ktoré uľahčuje užívateľom nájdenie konkrétnych miestností v škole, zobrazovanie informačnej tabule, ktorá poskytuje aktuálne údaje o vybraných miestnostiach, napríklad názov alebo účel danej miestnosti. Pri vyhľadávaní sa miestnosti zvýraznia  tak, aby bola hľadaná miestnosť ľahšie identifikovateľná na mape. Digitálna mapa bude responzívna, teda prispôsobiteľná rôznym veľkostiam obrazoviek, aby bola prístupná z rôznych zariadení. Vytvorí sa tak esteticky príjemný a prehľadný dizajn mapy s dôrazom na čitateľnosť a jasnosť informácií.

ŠRODO

Sociálna sieť pre študentov

Sociálna platforma pre žiakov stredných škôl a gymnázií, ktorí chcú zdieľať svoje vedomosti alebo potrebujú pomoc pri učení. Na stránke môžu používatelia vytvárať verejné aj súkromné skupiny, v ktorých je možné zdieľať súbory, tvoriť kvízy a zúčastňovať sa diskusií. Platformu môžu využívať  aj učitelia, rôzne krúžky alebo školský parlament. Dizajn stránky je minimalistický a moderný. Používatelia majú možnosť prispôsobiť si svoj profil a "flexiť" levelom, ktorý získavajú aktívnym používaním stránky. Cieľom projektu je zjednodušiť komunikáciu medzi žiakmi z rozdielnych ročníkov a poskytnúť im možnosť zdieľať svoje vedomosti so svojimi spolužiakmi.

Obr4 - Marek Coronic (1).png
Šrodo.jpg
Obr3 - Marek Coronic.png

Gymnázium - Gimnázium, Kráľovský Chlmec

IMG_20240207_113921.jpg
IMG_20240223_135354.jpg
IMG_20240207_085203.jpg
IMG_20240202_Greenhouse.jpg

Hydroponické pestovanie rastlín

Študenti informatiky využili namiesto pôdy substrát, ktorý rastlinám poskytuje základné živiny potrebné pre ich rast. Úlohou pestovateľa je riadiť a udržiavať optimálnu hladinu živín v tekutom roztoku, postarať sa o jeho transport k rastlinám a vytvárať správne svetelné podmienky.

Študenti vytvorili 4 hydroponické záhrady, v ktorých sa týmto spôsobom pestuje takmer 300 rastlín. Semienka naklíčili v malom skleníku patriacom k záhradám. Plánom je automatizácia kontroly podmienok a dopĺňovania živín. Ďakujeme aj našim biológom, ktorí odbornými pripomienkami a svojimi skúsenosťami s pestovaním rastlín veľkou mierou prispievajú k úspechu našej práce. Náš projekt je výborným prepojením predmetov informatika, programovanie, biológia, chémia a technika.

Umelá inteligencia (AI) vo vyučovaní

V rámci projektu študenti mapujú  a propagujú možnosti využitia AI v našom živote. Pracujú na webstránke, kde je na vstupnej obrazovke výber z 3 možností: bežný užívateľ, učiteľ a žiak. Po kliknutí na výber sa objaví ponuka predmetov podľa kategórií, napr. Človek a spoločnosť, Človek a príroda a iné, a v rámci nich predmety OBN, DEJ, atď. V rámci predmetov budú zozbierané a kategorizované programy AI, ktoré uľahčia výber v každej cieľovej skupine. Študenti ich testujú, hodnotia a zoradia podľa náročnosti inštalácie, obsluhy, kvality, obsahu a prínosu. Pre projekt  vytvorili doménu a postupne ju napĺňajú. Inšpirácia prišla na výstave Paralelnej Polis (ppke.sk) v Košiciach, kde boli prezentované obrazy a maľby generované umelou inteligenciou. Okrem webstránky sú na pláne aj realizácia podobnej výstavy a tlač 3D modelov vytvorených pomocou AI technológiami SLA alebo FDM.

IMG_20240321_133701.jpg
2.jpg

Gymnázium Ľ. Štúra, Michalovce

Screenshot_2024-05-05-19-22-30-573_com.example.nova_app.jpg
Screenshot_2024-05-05-19-21-40-782_com.example.nova_app.jpg

Inteligentná trieda

🥇

Študenti sa rozhodli využiť technológie k uľahčeniu života učiteľov. Budú senzorincky kontrolovať ako dlho a či vôbec sú okná v miestnosti otvorené. Cieľom je  zvýšenie komfortu žiakov a učiteľov kvalitou vzduchu, minimalizovanie strát tepla a  zabezpečenie ekonomického hospodárenia s vykurovacím systémom. To všetko  meraním úrovne oxidu uhličitého pre správne fungovanie kognitívnych schopností študentov a meraním vlhkosti pôdy rastlín pre zabezpečenie pozitívne vplývajúceho prostredia pre žiakov.

Buď aktívny

Cieľom projektu je vytvorenie aplikácie pre mobilné telefóny, ktorá bude sledovať aktivitu používateľa prostredníctvom počtu krokov a prejdenej vzdialenosti. Pri dlhšom čase bez pohybu alebo pri nízkom počte prejdených krokov za určitý čas aplikácia používateľa upozorní na nedostatočnú pohybovú aktivitu.

Aplikáciu študenti vytvárajú v prostredí Flutter.

IMG_1233.jpeg
IMG_1235.jpeg

Gymnázium Pavla Horova, Michalovce

obrázok(8).png
obrázok.png

Hra Lost Astro

RendersAstroPSD(1)(2)(1).png

Cieľom projektu bolo vytvoriť 3D survival open world hru pre mobilné zariadenia s vesmírnou tématikou. Hráč ovláda postavu astronauta, ktorý stroskotal na neznámej planéte. Ako jediný, kto prežil, preskúmava prostredie, ruiny, hľadá jedlo, stavia budovy a vozidlá, krotí divé zvieratá a postupne cestuje vesmírom na ďalšie planéty s novým prostredím, príbehom a celkovým obsahom. Čaká ho však kopa nepriateľov, ktorých musí poraziť, ak chce prežiť, preto musí ťažiť rôzne suroviny, z ktorých si vyrába a vylepšuje zbrane.

 

Práca na projekte rozvíja programátorské a grafické zručnosti, podporuje skúmanie a objavovanie. Používanie hry buduje komunitu, pomáha zvládať stres a môže inšpirovať k vedeckej kariére, znalosťou  napríklad vlastností chemických prvkov.

Info tabule

Cieľom projektu bolo vytvoriť informačné kiosky pre žiakov gymnázia pomocou Raspberry Pi a dotykových monitorov. Tieto kiosky uľahčia žiakom orientáciu v priestoroch školy. Projekt je interaktívna mapa školy s vyhľadávaním učební, zborovní, jedálne a ďalších dôležitých miest.  Žiaci majú možnosť zistiť stav radu na obed pomocou kamery. Kiosky sa ovládajú pomocou Raspberry Pi s dotykovým monitorom. Softvér je vyvinutý pomocou HTML a obsahuje webové rozhranie pre interakciu s používateľom. Mapa je integrovaná pomocou MappedIn a kiosky sú pripojené k internetu cez Wi-Fi. Projekt pomáha k zlepšeniu orientácie žiakov v škole a tiež k zlepšeniu plynulosti podávania obedov – kontrolou stavu v jedálni počas vydávania obedov.

InfoTabule1.png
InfoTabule2.png

Gymnázium Štefana Moyzesa, Moldava nad Bodvou

image.jpg
image-2.jpg

Informačná tabuľa školy

Pri príležitosti 70. výročia založenia školy Gymnázium Štefana Moysesa v Moldave nad Bodvou pripravili študenti pod vedením odborníkov z GlobalLogic Slovakia informačnú tabuľu. Ide o interaktívnu tabuľu  obdsahujúcu informácie o škole a jej histórii s galériou fotografií z minulosti školy a triednych tabiel. Študenti pri projekte využili rôzne technológie, ako HTML, CSS, Javascript, Python (Flask), Nginx a Figmu. Na tomto projekte pracovalo osem žiakov pod vedením dvoch pedagógov.

Digitálna mapa miestností

Študenti Gymnázia Štefana Moysesa v Moldave nad Bodvou, pod vedením odborníkov z GlobalLogic Slovakia, pripravili propagačný materiál využiteľný hlavne počas Dní otvorených dverí. Je realizovaný vo forme webstránky o jednotlivých predmetoch vyučovaných v jednotlivých miestnostiach školy. Osem študentov  pod vedením dvoch pedagógov vytvorilo informačný interaktívny sumár o vyučovaných predmetoch na škole s ich stručným popisom, so zoznamom vysokých škôl, kde sa daný predmet dá študovať a so zoznamom povolaní, ktoré súvisia s daným predmetom.  Použili pri tom Figmu, Linux, FTP, HTML, CSS, Javascript a Python (Flask).

IT-lab-infotabula.jpg
image.jpg

Gymnázium P. J. Šafárika, Rožňava

Ukážka design1.png
Ukážka design2.png

V zdravom tele zdravý duch

Cieľom projektu je vytvoriť rezervačný systém pre novú posilňovňu školy umožňujúci rezerváciu miesta v posilňovni na konkrétny časový interval. Systém umožní vstup žiakovi prostredníctvom karty len v zaregistrovanom čase. Čipové karty navrhnú a vytlačia žiaci a vytvorená webová stránka ponúkne aj motivačné videá natočené našimi žiakmi priamo v našej posilňovni. Tieto budú dostupné formou QR kódu aj pri každom stroji. Súčasťou smart riešenia bude aj vytvorenie zariadenia upozorňujúceho na zníženú kvalitu ovzdušia v priestore posilňovne. Do projektu budú zahrnuté aj marketingové aktivity, ktoré by mali zintenzívniť využívanie posilňovne aj v popoludňajších hodinách a prispieť tak k zlepšeniu zdravia žiakov.

🥈

Gymnázium Kapitána Nálepku, Sobrance

logo.png
20240423_115403.jpg

Biosféry: Rozkvitajúce technologické ekosystémy

Cieľom tohto projektu je vytvoriť autonómny mini ekosystém, ktorý monitoruje a zalieva rastliny na základe hladiny vlhkosti pôdy. V tomto ekosystéme je vytvorená diverzita druhov rastlín a živočíchov, ako sú mäkkýše, obrúčkavce a článkonožce.

 

Systém je kontrolovaný Arduinom a senzormi na meranie vlhkosti pôdy, teploty a vlhkosti vzduchu. Dáta sú zaznamenávané a prenášané z autonómneho ekosystému do počítača a analyzované. Na základe analýzy dokážu študenti vyhodnocovať faktory potrebné na rast rastlín a živočíchov.

Dronové dobrodružstvo: Z neba do dát

Cieľom tohto projektu je využiť dron na mapovanie a monitorovanie budovy školy a jej blízkeho okolia na meranie fyzikálnych veličín. Študenti sa podieľali na rôznych aspektoch projektu - plánovanie letov, zbieranie a spracovanie dát, vizualizácia, interpretácia a prezentácia výsledkov, ako aj vyhodnotenie výhod a obmedzení merania pomocou dronu. Študenti použili dosku LaskaKit SHT40 senzor teploty a vlhkosti vzduchu. Na ukladanie teploty a vlhkosti z  online teplomeru a vlhkomeru použili službu https://tmep.cz/.

DSC_0273.jpg
data.png

Gymnázium Javorová 16, Spišská Nová Ves

Picture 1.png
acoustic01.png

Acoustic Lab

Aplikácia poskytuje možnosť transformovať textové informácie do zvukovej nahrávky. Užívateľ si  môže vytvoriť ajvlastnú nahrávku. Tieto nahrávky je možné spájať do jedného súboru. Nahrávku je možné následne aj konvertovať do viacerých bežne používaných formátov. Takto vytvorený súbor si užívateľ môže preniesť do mobilného telefónu a vypočuť kedykoľvek a kdekoľvek. Aktuálna verzia programu je určená pre desktop PC. Vývoj aplikácie prebiehal v prostredí Anaconda 3 – Spyder a použitý bol programovací jazyk Python 3.9.

Chemolabik

Študenti vytvorili náučnú aplikáciu o učive chémie pre 6. až 8. ročník základných škôl a prímu až terciu osemročných gymnázií. Aplikácia je zameraná na precvičovanie vzorcov a poskytuje zaujímavejší a šetrnejší spôsob, ako sa naučiť vzorce z chémie.

IMG_20240521_161110_779.jpg
IMG_20240521_161112_325.jpg
image.jpg
image-2.jpg
image-4.png

Schoolview (Interaktívna prehliadka školy)

Cieľom práce je demonštrácia procesu vytvárania portálu s interaktívnymi  vizuálnymi a panoramatickými pohľadmi, priblíženie k technikám tvorby 360-panoramatických pohľadov pomocou rôznych techník (napr. použitie dronu, rôznych druhov softvéru) a integrácia vizuálnych materiálov do webového portálu. Postupom bolo vytvorenie webového portálu vo WordPresse a registrácia domény, 360-Panoramatické snímanie interiéru, snímanie exteriéru s použitím dronov, snímanie fotografického a video materiálu, import snímok do webového portálu,  testovanie a optimalizácia.

SimFoodObr1.jpg
SimFoodObr2.jpg

Meranie podzemnej hladiny (Water monitoring)

Cieľom práce je navrhnúť aplikáciu pre monitorovanie hladiny podzemnej vody, vyvinúť túto aplikáciu v programovacom jazyku Python, demonštrovať funkcionalitu aplikácie a poukázať na  jej praktický prínos.

 

Postup projektu bol nasledovný: výber vhodných senzorov a mikrobitov na meranie hladiny podzemnej vody, vytvorenie plánu komunikácie a prenosu údajov medzi senzormi, mikrobitmi a počítačom, programovanie aplikácie v jazyku Python na spracovanie údajov zo senzorov a vytvorenie užívateľsky prívetivého grafického rozhrania pre ovládanie aplikácie.

image-4.png
image-5.png
image.jpg

Simfood

Screenshot_20240425-181140.png

Cieľom 2D mobilnej hry je zábavnou a pútavou formou šíriť kvalitné a overené informácie o zdravom stravovaní, vyvracať hoaxy a pomáhať ľuďom žiť zdravšie a tým aj kvalitnejšie životy. Táto hra dávkuje  informácie vo forme krátkych tipov, zabezpečuje tak udržanie pozornosti hráča a jednoduché pochopenie a filtrovanie nových informácií. Verejnosť spozná rozsiahlu databázu možných diét alebo jedincov, hra upozorňuje na možné chyby v ich terajšom jedálničku. Hra beží úplne offline, na programovanie je použitý program Unity a  využitý programovací jazyk je C#.

Gymnázium Komenského 32, Trebišov

bgbg_20240130_183321.png
bgbg_20240416_165350.png
bgbg_20240415_204706.png
Screenshot_307.png

Prejdi gymko

2D adventúrna hra, ktorá používateľom ukáže prostredie školy pomocou vedomostných kvízov a preverí ich všeobecný prehľad vedomostí pomocou rôznych úrovní obtiažnosti, ktoré hra obsahuje.

 

Na začiatku hry si hráč zvolí pohlavie postavy. Hra je tvorená v programe Ren’Py a na komunikáciu sa využíva Discord a GitHub.

Preťukaj svoj kraj

pretukajsvojkraj_logo.png

Projekt “Preťukaj svoj kraj!“ je mobilná aplikácia určená pre používateľov, ktorí majú záujem o spoznávanie a objavovanie kultúrnych a historických pamiatok nachádzajúcich sa v Košickom kraji. Aplikácia kombinuje interaktívnu mapu s pamiatkami, zoznamom pamiatok, zoznamom legiend a zábavno-náučným kvízom, čím umožňuje užívateľom priblížiť sa k histórii a kultúre svojho okolia. Cieľom projektu je obohatiť skúsenosť používateľov a prispieť k zachovaniu a udržaniu kultúrnych a historických dedičstiev v našom regióne.

zoznamscreen - Denis Romancak.jpg
stranka - Denis Romancak.png
pretukaj.png

Gymnázium - Gimnázium, Veľké Kapušany

KnowIT

image3.png
image.png
image2.png
KnowIT 3 - TheRiley.png

Pomocou aplikácie KnowIT sa študenti dostanú k poznámkam aj bez nutnosti písania a to len pomocou zopár kliknutí. Aplikácia študentom umožní získať podklady k vypracovaniu laboratórnych cvičení. Zo zadaných dát prehľadne spracuje tabuľky a grafy.

KnowIT ponúka široké množstvo školských materiálov a pracovných listov pre študentov gymnázia. Vďaka vbudovanej kalkulačke študenti zisitia aj to, koľko % stromu zachránili úsporou papiera.

Tak neváhaj a poď online!

Sprievodca Dolným Zemplínom

Cieľom študentov bolo poskytnúť verejnosti aplikáciu, ktorá by  priblížila miesta Dolného Zemplína, ktoré sa oplatí navštíviť. V aplikácii je možné nájsť zaujímavé tipy na výlety pešo, na bicykli či autom so základnými informáciami doplnenými o obrázky, mapu so zaujímavosťami v okolí, značkami a popisom. Používatelia si môžu vytvoriť z miest fotografie, ktoré sa budú ukladať do galérie aplikácie a tiež si počas turistiky môžu uložiť aktuálnu polohu. Vďaka tomu sa neskôr pomocou  navigácie môžu vrátiť na zaznamenané miesta. Aplikácia obsahuje aj prepojenie na server s počasím v našom regióne, kde si užívatelia môžu skontrolovať aktuálne počasie a predpoveď počasia.

Screenshot_20240522-205738.png
Screenshot_20240523-081434.png
Screenshot_20240522-212835.png
bottom of page